quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Realidade Aumentada

O que é a Realidade Aumentada?

   A Realidade Aumentada (RA) (augmented reality) é uma tecnologia, que combina elementos do mundo real com elementos virtuais em 3D, permitindo a interactividade entre objectos (reais e virtuais) em tempo real. Mais especificamente consiste na sobreposição – realizada por meio de algum dispositivo tecnológico – de objectos virtuais tridimensionais (gerados por computador) num ambiente real. Tem origem num campo específico das ciências da computação, que exploram a integração do mundo real com elementos virtuais ou dados criados por computador.

A Realidade Aumentada exige a existência de apenas três componentes básicos:
     1. Objecto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objecto virtual;
     2. Câmara ou dispositivo capaz de captar e transmitir a imagem do objecto real;
     3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.

O processo de formação do objecto virtual contempla as seguintes etapas:
      1. Colocação do objecto real em frente à câmara, ou direccionar a câmara do dispositivo tecnológico para um objecto;
      2. Captação da imagem e sua transmissão ao equipamento que a irá interpretar;
      3. Envio, por parte da câmara, das imagens obtidas, em tempo real, para o software que gerará o objecto virtual;
     4. O software encontra-se programado para retornar determinado objecto virtual, dependendo do objecto que for mostrado à câmara;
     5. O dispositivo de saída exibe o objecto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem um só. O facto das formas do objecto serem reconhecidas pelo software, faz com que os elementos reais sejam visionados pela câmara, acrescidos de informação, virtual em 3D, sobre os mesmos.


segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Diferentes visões da interactividade

Interatividade como Atividade
  Interatividade – exclusivamente considerando a atividade de troca comunicativa – pode ser definida como:
“uma expressão da extensão que, em uma determinada série de trocas comunicativas, qualquer terceira (ou posterior) transmissão (ou mensagem) é relacionada ao grau com o qual trocas anteriores se referem mesmo a uma transmissão mais antiga”.

Interatividade como Propriedade

  Interatividade não é somente uma troca de comunicação, mas também geração de conteúdo. Como propriedade, interatividade pode ser abordada como sendo um atributo da tecnologia.
“conseqüentemente, o foco do resultado é no design (de interface) e na técnica (usabilidade). Claro que essas propriedades são importantes, pois fornecem parte do contexto para a entrega de conteúdo ao usuário. Porém, essa aproximação é inadequada para descrever interatividade como atividade”.

Interatividade

O que é interação?    Interação: uma “ação entre” os participantes do encontro, com isso, o foco se volta para a relação estabelecida entre os interagentes, e não nas partes que compõe o sistema global.

  Interatividade é um conceito que quase sempre está associado às novas mídias de comunicação.
  A interatividade pode ser definida como:
     - “uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”


Fatores que contribuem para a interatividade:

  -Velocidade: A taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado;
  -Amplitude (range): Refere-se ao número de possibilidades de ação em cada momento;
  -Mapeamento: A habilidade do sistema em mapear seus controles em face das modificações no ambiente mediado de forma natural e previsível.

Características da interactividade:
   -A comunicação;
   -O feedback;
   -O controlo e a resposta;
   -O tempo de resposta;
   -A adaptabilidade. 

Níveis da interactividade:
  - Segundo a relação Homem-Máquina:
      1.Reactivo;
      2.Coativo;
      3.Proactivo.
   - Segundo a acção sensorial:
      1.Elevada;
      2.Média;
      3.Baixa.

Visão Estereoscópica

  A evolução natural dos animais levou a que muitos deles, incluindo o Homem, perdessem o campo de visão de 360º (proporcionado por olhos laterais e opostos, como acontece, por exemplo com o camaleão) e adquirissem a visão binocular, ou estereoscopia. Assim, a noção de profundidade e a visão a três dimensões (3D) deve-se ao facto de cada um dos olhos visualizar uma cena de um ângulo ligeiramente diferente. O fenómeno que permite a avaliação das distâncias chama-se paralaxe e é o resultado da comparação das duas imagens obtidas por dois pontos de vista distintos; é graças à interpretação do cérebro das duas imagens bidimensionais (2D) de cada um dos olhos, que é possível a visão tridimensional do mundo.
  Estereoscopia é o nome atribuído ao conjunto de técnicas desenvolvidas para simular o mecanismo biológico humano de visão.



  Quando se observam objectos muito distantes, os eixos ópticos encontram-se paralelos. Por outro lado, quando os objectos observados são próximos, os olhos giram de forma a que os eixos ópticos estejam alinhados com ele (convergem), ou seja, dá-se o processo de fusão. Nem todos têm a mesma capacidade de fundir um par de imagens numa só, tridimensional. A agudeza estereoscópica é a capacidade de discernir detalhes situados em planos diferentes e a uma distância mínima. Existe uma distância limite a partir da qual não é possível diferenciar a separação de planos nem percepcionar a profundidade, e que varia de pessoa para pessoa. Essa distância pode variar entre 60 e varias centenas de metros.
  Um factor que influencia directamente a sensação estereoscópica é a separação ocular. Quanto maior for essa separação, maior é a distância à qual se aprecia o efeito de relevo. O efeito obtido com uma separação interocular maior que o habitual é que os objectos parecem mais pequenos que o normal – hiperestereoscopia. O efeito contrário é a hipoestereoscopia: consegue-se tal resultado reduzindo a distância interocular e é imprescindível para obter imagens estereoscópicas de pequenos objectos.



Como obter imagens estereoscópicas

   São vários os processos que nos permitem obter imagens estereoscópicas. O princípio de funcionamento de um estereograma consiste em fotografar ou desenhar duas cenas do mesmo objecto, com uma diferença de perspectiva entre si (uma cena a partir de um ponto de vista mais à direita e outra cena a partir de um ponto de vista mais à esquerda). O método anaglífico é o mais simples e conhecido, quando se trata de imprimir imagens estereoscópicas. O processo consiste em colorir cada uma das imagens com uma cor básica, sobrepô-las, e visualizá-las empregando óculos constituídos por filtros das mesmas cores (a utilização de artefactos possibilita a cada olho visualizar apenas a sua respectiva imagem primária, para imitar a observação directa do objecto com os dois olhos). Assim, cada olho é capaz de visualizar apenas a imagem tingida com a cor do respectivo filtro. Geralmente, os filtros usados são os de cores azul e vermelho e podem inclusivamente ser adaptados aos óculos de correcção visual. Em qualquer dos casos, a observação de imagens estereoscópicas deve ser feita em ambientes bem iluminados.



  Para produzir uma imagem 3D é necessário obter duas perspectivas do mesmo objecto fotografado, simulando a visão humana, utilizando uma câmara vulgar ou uma do tipo estéreo capaz até de fotografar objectos em movimento. Apesar de se conseguirem imagens com boa qualidade existem, no entanto, algumas limitações:
     - Ausência de movimento ou interactividade;
     - Apenas um observador de cada vez;
     - Divulgação pelos media através de métodos pouco cómodos.

  À disposição do observador, existem diversas técnicas e dispositivos que possibilitam a visualização de imagens estereoscópicas. Para o ensino da Química em particular pode interessar o método que utiliza óculos vermelho-azul (ou vermelho-verde). É um método simples e pouco dispendioso; projecta-se ou imprimem-se as vistas direita e esquerda de uma cena e sobrepõem-se como duas imagens azul e vermelha. Usando lentes de celofane, também azul e vermelha, obtém-se a sensação de profundidade. Este método traz a desvantagem da distorção da cor dos objectos mas é, ao mesmo tempo, mais simples e mais praticável em contexto escolar do que outros.


     Hologramas - é uma técnica interessante mas a qualidade da imagem é demasiado pobre, pelo que se torna pouco usável.


     Visão livre paralela
Cada olho observa a sua imagem correspondente, mantendo os eixos ópticos paralelos, como se se observasse o infinito. Este método só pode ser usado com imagens cujos centros não distem mais de 65 mm. Aplica-se na visualização de estereogramas de pontos aleatórios em livros.

 
     Visão livre cruzada
As imagens observam-se cruzando os eixos ópticos. O par estéreo apresenta-se invertido, ou seja, a imagem da direita encontra-se à esquerda e vice-versa. Para ajudar a visualização, olha-se para um lápis situado entre os olhos e as imagens. Este método deve ser usado para imagens de dimensões superiores a 65 mm entre os seus centros, pelo que a imagem virtual parece mais pequena.

 
     Anaglifo  
Utilizam-se filtros de cores complementares azul – vermelho, verde – vermelho ou âmbar – azul. A imagem apresentada em vermelho não é vista pelo olho que tem o filtro da mesma cor, mas sim vê a outra imagem em verde ou azul. É um sistema de baixo custo e é empregado em todo o tipo de publicações, assim como em ecrãs de computador ou em telas de cinema. A principal limitação é a alteração das cores, a perda de luminosidade e o cansaço visual após uso prolongado. Geralmente, aplica-se o filtro vermelho ao olho esquerdo e o azul ao olho direito. Um método simples e de baixo custo consiste em imprimir ou projectar as vistas direita e esquerda sobrepostas. Deste modo, e utilizando óculos com lentes de celofane azul e vermelha, cada olho selecciona da página ou do ecrã apenas a imagem que lhe é destinada. Contudo, esta técnica destrói a coloração inicial do objecto. Além disso, utilizando-a durante um largo período de tempo, torna-se incómodo e cansativo e pode causar dores de cabeça.

Polarização

   A luz polarizada é aproveitada para separar as imagens direita e esquerda. O sistema de polarização não altera a coloração das representações, embora haja alguma perda de luminosidade. Usa-se quer na projecção de cinema 3D quer em monitores de computadores através de óculos de polarização. Presentemente, é a metodologia mais económica para uma qualidade de imagem aceitável.

   É uma técnica mais sofisticada e que evita a distorção da cor é a que inclui o uso de lentes polarizadas. Embora óculos polarizados possam ser económicos, os projectores de imagens polarizadas já não o são. A polarização consiste na orientação dos raios luminosos; o que acontece é que os óculos e a cabeça têm que estar orientados com o projector, caso contrário obtêm-se imagens distorcidas. Outra limitação deste método está em preservar a polarização: a projecção faz-se em ecrãs tipo “espelhado” ou “prateado”.


Head Mounted Display (HMD)

É um dispositivo dois visores e os próprios sistemas ópticos geradores de imagem para cada olho. Até agora, o principal campo de utilização e a realidade virtual, em moldes experimentais e a preços proibitivos. Por vezes é considerado como um sucessor moderno do antigo Viewmaster, mas com animação. Com está técnica permanece ainda a limitação da visualização individual, mas é excelente em simulações imersivas. A resolução da imagem em aplicações realísticas é ainda baixa; apesar dos ecrãs LCD serem óptimos para computadores, eles tornam-se insuficientes para estarem apenas a poucos centímetros dos olhos. Deste modo, os HMD são mais usados para entretenimento (vídeo jogos), apesar do campo militar os requerer, quando o preço não é questão.

sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Aplicações da Realidade Virtual

Aplicação:
 Ø Exploração de Petróleo/Minerais;
 Ø Meios de transporte;
 Ø Medicina/Cirurgia/Próteses/Treino de cirurgias;
 Ø Simulação/Treino/Acidentes;
 Ø Modelagem/Projectos;
 Ø Manutenção à distância;
 Ø Realidade Aumentada;
 Ø Visão Nocturna.

CAVE (Cave Automatic Virtual Environments)

  Os sistemas CAVE (Cave Automatic Virtual Environments) projectam imagens na parede, no chão e no tecto.
  A cave é dos poucos aparelhos usados para realçar a realidade virtual, que não são manuseados directamente pelo utilizador.  Os utilizadores podem deslocar-se em um display CAVE, usando óculos especiais para completar a ilusão de movimento através de um ambiente virtual. Os displays CAVE proporcionam aos usuários um campo de visão muito maior, que ajuda na imersão.
  O objectivo deste dispositivo é de dar uma sensação de imersão total no mundo virtual. As seis faces do cubo emitem todas imagens sincronizadas com som stereo surround para aumentar ainda mais a realidade da experiência vivida.



Características dos aparelhos utilizados na realidade virtual

Características dos capacetes virtuais:
 ØMonoscópicos ou estereoscópicos: consegue imitir uma imagem plana ou um conjunto de imagens em relevo.
 ØBinoculares ou monoculares: um ou os dois olhos estimulados
 ØOpacos ou translúcidos: Bloqueia por completo ou deixa passar luz vindo do exterior.
Características das luvas virtuais:
   Ø As luvas virtuais são dispositivos que, através de sensores, detectam e medem as flexões e abduções dos dedos. Os sensores podem ser mecânicos, ópticos ou híbridos.

Características do fato virtual:
 Ø O fato de realidade virtual (data suits) é uma vestimenta que permite a interacção do utilizador com o mundo virtual. A comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo que o acompanhamento óptico com marcadores tem vindo a ser o mais utilizado.

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Realidade Virtual Imersiva


Critérios de imersão: 
 Ø Sensação de estar a ser circundado por objecto virtuais;
 Ø O ambiente precisa de interagir com o utilizador;
 Ø Os objectos devem dar uma noção de presença (não necessáriamente: mundo real);
 Ø Não é importante dar a noção de realidade. 

O efeito de imersão obtido nas experiências de realidade virtual são conseguidos com aparelhos tais como capacetes, luvas e fatos específicos para a realidade virtual.

Diferentes níveis de imersão:
 Ø Imagens 3D;
 Ø Estéreo;
 Ø Capacetes;
 Ø Som;
 Ø Force Feedback.

Realidade Virtual Não Imersiva

É realizada através da utilização de  um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato, etc.). Não necessita assim de aparelhagem especifica para obter o efeito que deseja.

Realidade Virtual

A expressão realidade virtual é cada vez mais usada e explorada nos dias que correm. O mundo aposta no avanço da tecnologia e, por isso mesmo, existem hoje cada vez mais objectos e dispositivos que assumem a função de interface e que permitem ao indivíduo experimentar novas realidades. O imaginário da realidade virtual é hoje criado, recriado e descoberto por cada indivíduo que entra neste universo.
A realidade virtual é considerada um modo de visualização, manipulação e interacção com computadores, onde se substituem ecrãs por projectores e teclados por luvas de dados que controlam os movimentos do utilizador.
Com o avanço tecnológico dos equipamentos computacionais, existem hoje inúmeros interfaces homem-computador que permitem ao indivíduo experimentar diversos ambientes virtuais em tempo real, interagindo com os mesmos. O objectivo é viver experiências num outro mundo, movimentando-se, fazendo escolhas e manipulando objectos.
Através da percepção e da imagem captada o cérebro constrói um modelo que designamos de realidade. Na realidade virtual são criados mundos tridimensionais, onde cada um de nós pode interagir com diversos objectos e adquirir novas sensações. Mundos sensoriais onde a criatividade abre portas para o futuro.



 
Conceitos chave da Realidade Virtual:
    -Imersão: sensação do utilizador estar embutido num dado ambiente simulado. A simulação pode apelar ao estimulo de diversos sentidos e até mesmo incentivar movimentos corporais de forma a atingir determinado objectivo.
   -Imersão mental: estado de concentração profunda em que uma pessoa está comprometida com algo.
     -Imersão física: uma pessoa está dentro de um meio que é capaz de estimular os seus sentidos através da tecnologia.